マダミスGMノート
マーダーミステリーのゲームマスター(GM)・シナリオ制作者向けに、現場で使える実践的なノウハウと個人開発ツールの情報をまとめた個人ブログです。
記事一覧
マダミスGM・シナリオ制作者向けに、現場の工夫を全23本で紹介しています。
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BGMの「音量が小さい」問題を解決!GM向け無料音声エディタ「OtoCanvas」を作った話
マダミスセッションでの「音源のボリューム差」というGMの悩みを解決するため、スマホで手軽に整音できる無料アプリを開発した裏話です。
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マダミスGMの音響ストレスをゼロに!専用サンプラーアプリ「GMApp」開発の裏側
マーダーミステリーのGMが抱える「BGM・効果音の操作」の負担を減らすため、マダミス進行に特化したサンプラーアプリを開発したお話です。
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個人開発者がマダミス界隈にツールを投入してわかった、ニッチ市場の需要と課題
マダミスGM向けのツールを個人開発でリリースして初めて見えた、ニッチ市場ならではの需要と課題。個人開発者としてのリアルな気づきを整理します。
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マーダーミステリーにおける「美しい結末」とは何か?プレイヤーの納得感を生む要素
犯人が分かって終わるだけではない、マダミスにおける「美しい結末」とは何か。プレイヤーに深い納得感を残すエンディング設計の要素を、シナリオ制作者視点で整理します。
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ボードゲームやTRPGのメカニクスをマダミスに輸入する際の注意点と可能性
ボードゲームやTRPGには、マダミスを豊かにできるメカニクスがたくさんあります。ただし無造作に輸入すると物語を壊すリスクも。賢い輸入の仕方を具体例とともに整理します。
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オンラインとオフラインで変わる「情報の渡し方」:UI/UX視点で考えるハンドアウト設計
マダミスのハンドアウトは、オンラインとオフラインで最適解が大きく異なります。個人開発者としてのUI/UX視点から、それぞれの形式に合った情報の渡し方を整理します。
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マダミス専門店(店舗)にシナリオを持ち込む際の基準とは?求められる「クオリティの壁」
自作マダミスを専門店に持ち込むには、どのレベルのクオリティが必要なのでしょうか。専門店にシナリオを取り扱っていただいた経験から、求められる基準とその越え方を整理します。
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「感想戦」こそ本番?プレイヤーの満足度を最大化する、伏線回収とエピローグの語り方
マダミスの満足度は、犯人当ての正誤ではなく「感想戦」で決まります。伏線回収の見せ方とエピローグの語り方で、プレイヤーに長く残る体験を作るGMの技術を解説します。
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初対面同士の野良卓を温めるアイスブレイク術:キャラクターへの感情移入を促す導入の工夫
マダミス野良卓の成否を決める序盤のアイスブレイク。初対面の緊張を解きつつ、キャラクターへの没入も同時に引き出す導入の工夫をGM視点で解説します。
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プレイヤー間の「発言量の偏り」をどう均すか?ファシリテーターとしての介入タイミング
マダミスで一部のプレイヤーばかりが話し、他が置いていかれる状況は満足度の大敵です。GMがファシリテーターとして自然に介入し、全員の発言量を均す技術を解説します。
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犯人役が早々に追い詰められた時の対処法:ゲームバランスを保つGMの「見えない手」
マダミスで犯人役が序盤で追い詰められてしまうと、残りの時間が一気に消化試合になります。GMが没入感を壊さずゲームバランスを立て直すための「見えない手」を解説します。
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議論が「メタ読み」に傾いた時のGMの立ち回り:没入感を壊さずに軌道修正する技術
マダミスの議論で、プレイヤーがキャラではなく「作者の意図」を読みにいく状態、いわゆるメタ読み。没入感を壊さずに軌道修正するためのGMの立ち回りを解説します。
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自作シナリオを「身内ノリ」から「商業レベル」に引き上げるテストプレイの回し方とフィードバックの受け方
身内卓で盛り上がったシナリオを、どうすれば「誰が遊んでも面白い」作品に仕上げられるのか。テストプレイの設計と、フィードバックの受け止め方について具体的な手順を解説します。
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プレイヤーの推理を誘導する「ミスリード」の作り方:論理破綻を防ぎつつ罠を張る思考法
マダミスの醍醐味の一つである「ミスリード」。ただのウソや矛盾にならず、プレイヤーが納得して引っかかる罠はどう設計すればいいのか。シナリオ制作者の思考法を解説します。
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キャラクターハンドアウト(HO)の情報格差をどう設計するか?不公平感をなくす調整術
マダミスの面白さを支える「情報格差」。しかし格差が行き過ぎると、プレイヤーに不公平感を与えてしまいます。HOごとの情報量と役割のバランスを取る設計術を解説します。
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7人プレイ・3時間のマダミス設計:情報量の配分と「ダレない」タイムラインの作り方
マダミスの黄金配分とも言われる「7人・3時間」。情報をどう配り、どこで山場を作り、どうラストまで集中力を保つのか。GM兼シナリオ制作者の視点から設計論を整理します。
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マダミスシナリオの「デバッグ」手法:プログラミング的思考でプロットの矛盾を潰す
マダミスシナリオは、実質的に「多人数で同時に走るプログラム」です。プロットの矛盾や情報の抜け漏れを、プログラミング的なデバッグ思考で潰していく方法を解説します。
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対面プレイにおける「物理アイテム(証拠品)」の作り込みとコスト管理
対面マダミスの没入感を決める「物理アイテム」。写真・手紙・日記帳など、どこまで作り込むべきでしょうか。現実的な予算感と時間配分を、GMの目線で解説します。
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マダミスGMが知っておくべき「著作権」と「フリー音源」の正しい利用・改変ルール
マダミスで当たり前のように使っているBGM・効果音・画像素材。実はサイトごとに利用規約や改変範囲がバラバラです。GMが最低限押さえるべき著作権の考え方を整理します。
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オンラインGM必見!Discordの音量・権限設定でプレイヤーの没入感を底上げするテクニック
オンラインマダミスの要であるDiscord。音量バランスやロール権限を少し工夫するだけで、プレイヤーの没入感は大きく変わります。GMとしての実践的な設定術を紹介します。
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タイムキーパーはどこまで自動化できるか?GMの「脳内メモリ」を節約する環境構築
マダミスGMの負担として大きい「時間管理」をどこまで機械に任せられるのか。タイマー・通知・進行表の自動化について、GMとしての実践例を交えて解説します。
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マダミスにおける「無音」の演出効果:BGMを止めるタイミングがもたらす心理的影響
マーダーミステリーでBGMを流し続けることが必ずしも正解ではありません。あえて音を止める「無音」の演出が、プレイヤーに与える心理的影響とその使いどころを解説します。
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身内用の60%から商業リリースへ!マダミス「ピタゴラスの篝火」制作秘話
趣味で作った身内向けのマダミスシナリオが、専門店のアシストを受けて商業リリースされるまでのリアルな体験談をご紹介します。