<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>マダミスGMノート</title><description>マーダーミステリーのゲームマスター（GM）・シナリオ制作者向けに、現場で使える実践的なノウハウと個人開発ツールの情報をまとめた個人ブログです。</description><link>https://souko.work/</link><item><title>BGMの「音量が小さい」問題を解決！GM向け無料音声エディタ「OtoCanvas」を作った話</title><link>https://souko.work/posts/022_otocanvas/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/022_otocanvas/</guid><description>マダミスセッションでの「音源のボリューム差」というGMの悩みを解決するため、スマホで手軽に整音できる無料アプリを開発した裏話です。</description><pubDate>Tue, 21 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>マダミスGMの音響ストレスをゼロに！専用サンプラーアプリ「GMApp」開発の裏側</title><link>https://souko.work/posts/021_gmapp/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/021_gmapp/</guid><description>マーダーミステリーのGMが抱える「BGM・効果音の操作」の負担を減らすため、マダミス進行に特化したサンプラーアプリを開発したお話です。</description><pubDate>Sat, 04 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>個人開発者がマダミス界隈にツールを投入してわかった、ニッチ市場の需要と課題</title><link>https://souko.work/posts/020_kojin-kaihatsu-niche/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/020_kojin-kaihatsu-niche/</guid><description>マダミスGM向けのツールを個人開発でリリースして初めて見えた、ニッチ市場ならではの需要と課題。個人開発者としてのリアルな気づきを整理します。</description><pubDate>Thu, 19 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>マーダーミステリーにおける「美しい結末」とは何か？プレイヤーの納得感を生む要素</title><link>https://souko.work/posts/019_utsukushii-ketsumatsu/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/019_utsukushii-ketsumatsu/</guid><description>犯人が分かって終わるだけではない、マダミスにおける「美しい結末」とは何か。プレイヤーに深い納得感を残すエンディング設計の要素を、シナリオ制作者視点で整理します。</description><pubDate>Mon, 02 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>ボードゲームやTRPGのメカニクスをマダミスに輸入する際の注意点と可能性</title><link>https://souko.work/posts/018_boardgame-trpg-yunyuu/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/018_boardgame-trpg-yunyuu/</guid><description>ボードゲームやTRPGには、マダミスを豊かにできるメカニクスがたくさんあります。ただし無造作に輸入すると物語を壊すリスクも。賢い輸入の仕方を具体例とともに整理します。</description><pubDate>Sat, 14 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>オンラインとオフラインで変わる「情報の渡し方」：UI/UX視点で考えるハンドアウト設計</title><link>https://souko.work/posts/017_online-offline-jouhou/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/017_online-offline-jouhou/</guid><description>マダミスのハンドアウトは、オンラインとオフラインで最適解が大きく異なります。個人開発者としてのUI/UX視点から、それぞれの形式に合った情報の渡し方を整理します。</description><pubDate>Wed, 28 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>マダミス専門店（店舗）にシナリオを持ち込む際の基準とは？求められる「クオリティの壁」</title><link>https://souko.work/posts/016_senmon-ten-mochikomi/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/016_senmon-ten-mochikomi/</guid><description>自作マダミスを専門店に持ち込むには、どのレベルのクオリティが必要なのでしょうか。専門店にシナリオを取り扱っていただいた経験から、求められる基準とその越え方を整理します。</description><pubDate>Sun, 11 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>「感想戦」こそ本番？プレイヤーの満足度を最大化する、伏線回収とエピローグの語り方</title><link>https://souko.work/posts/015_kansousen-honban/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/015_kansousen-honban/</guid><description>マダミスの満足度は、犯人当ての正誤ではなく「感想戦」で決まります。伏線回収の見せ方とエピローグの語り方で、プレイヤーに長く残る体験を作るGMの技術を解説します。</description><pubDate>Fri, 26 Dec 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>初対面同士の野良卓を温めるアイスブレイク術：キャラクターへの感情移入を促す導入の工夫</title><link>https://souko.work/posts/014_icebreak-yaradaku/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/014_icebreak-yaradaku/</guid><description>マダミス野良卓の成否を決める序盤のアイスブレイク。初対面の緊張を解きつつ、キャラクターへの没入も同時に引き出す導入の工夫をGM視点で解説します。</description><pubDate>Tue, 09 Dec 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>プレイヤー間の「発言量の偏り」をどう均すか？ファシリテーターとしての介入タイミング</title><link>https://souko.work/posts/013_hatsugen-katayori/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/013_hatsugen-katayori/</guid><description>マダミスで一部のプレイヤーばかりが話し、他が置いていかれる状況は満足度の大敵です。GMがファシリテーターとして自然に介入し、全員の発言量を均す技術を解説します。</description><pubDate>Sun, 23 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>犯人役が早々に追い詰められた時の対処法：ゲームバランスを保つGMの「見えない手」</title><link>https://souko.work/posts/012_hannin-oitsumerareta/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/012_hannin-oitsumerareta/</guid><description>マダミスで犯人役が序盤で追い詰められてしまうと、残りの時間が一気に消化試合になります。GMが没入感を壊さずゲームバランスを立て直すための「見えない手」を解説します。</description><pubDate>Thu, 06 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>議論が「メタ読み」に傾いた時のGMの立ち回り：没入感を壊さずに軌道修正する技術</title><link>https://souko.work/posts/011_meta-yomi-taioh/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/011_meta-yomi-taioh/</guid><description>マダミスの議論で、プレイヤーがキャラではなく「作者の意図」を読みにいく状態、いわゆるメタ読み。没入感を壊さずに軌道修正するためのGMの立ち回りを解説します。</description><pubDate>Mon, 20 Oct 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>自作シナリオを「身内ノリ」から「商業レベル」に引き上げるテストプレイの回し方とフィードバックの受け方</title><link>https://souko.work/posts/010_testplay-mawashikata/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/010_testplay-mawashikata/</guid><description>身内卓で盛り上がったシナリオを、どうすれば「誰が遊んでも面白い」作品に仕上げられるのか。テストプレイの設計と、フィードバックの受け止め方について具体的な手順を解説します。</description><pubDate>Sat, 04 Oct 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>プレイヤーの推理を誘導する「ミスリード」の作り方：論理破綻を防ぎつつ罠を張る思考法</title><link>https://souko.work/posts/009_mislead-tsukurikata/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/009_mislead-tsukurikata/</guid><description>マダミスの醍醐味の一つである「ミスリード」。ただのウソや矛盾にならず、プレイヤーが納得して引っかかる罠はどう設計すればいいのか。シナリオ制作者の思考法を解説します。</description><pubDate>Wed, 17 Sep 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>キャラクターハンドアウト（HO）の情報格差をどう設計するか？不公平感をなくす調整術</title><link>https://souko.work/posts/008_handout-jouhou-kakusa/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/008_handout-jouhou-kakusa/</guid><description>マダミスの面白さを支える「情報格差」。しかし格差が行き過ぎると、プレイヤーに不公平感を与えてしまいます。HOごとの情報量と役割のバランスを取る設計術を解説します。</description><pubDate>Mon, 01 Sep 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>7人プレイ・3時間のマダミス設計：情報量の配分と「ダレない」タイムラインの作り方</title><link>https://souko.work/posts/007_7nin-3jikan-design/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/007_7nin-3jikan-design/</guid><description>マダミスの黄金配分とも言われる「7人・3時間」。情報をどう配り、どこで山場を作り、どうラストまで集中力を保つのか。GM兼シナリオ制作者の視点から設計論を整理します。</description><pubDate>Fri, 15 Aug 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>マダミスシナリオの「デバッグ」手法：プログラミング的思考でプロットの矛盾を潰す</title><link>https://souko.work/posts/006_scenario-debug/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/006_scenario-debug/</guid><description>マダミスシナリオは、実質的に「多人数で同時に走るプログラム」です。プロットの矛盾や情報の抜け漏れを、プログラミング的なデバッグ思考で潰していく方法を解説します。</description><pubDate>Wed, 30 Jul 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>対面プレイにおける「物理アイテム（証拠品）」の作り込みとコスト管理</title><link>https://souko.work/posts/005_buturi-item/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/005_buturi-item/</guid><description>対面マダミスの没入感を決める「物理アイテム」。写真・手紙・日記帳など、どこまで作り込むべきでしょうか。現実的な予算感と時間配分を、GMの目線で解説します。</description><pubDate>Sun, 13 Jul 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>マダミスGMが知っておくべき「著作権」と「フリー音源」の正しい利用・改変ルール</title><link>https://souko.work/posts/004_chosakuken-freeon/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/004_chosakuken-freeon/</guid><description>マダミスで当たり前のように使っているBGM・効果音・画像素材。実はサイトごとに利用規約や改変範囲がバラバラです。GMが最低限押さえるべき著作権の考え方を整理します。</description><pubDate>Thu, 26 Jun 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>オンラインGM必見！Discordの音量・権限設定でプレイヤーの没入感を底上げするテクニック</title><link>https://souko.work/posts/003_discord-settings/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/003_discord-settings/</guid><description>オンラインマダミスの要であるDiscord。音量バランスやロール権限を少し工夫するだけで、プレイヤーの没入感は大きく変わります。GMとしての実践的な設定術を紹介します。</description><pubDate>Tue, 10 Jun 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>タイムキーパーはどこまで自動化できるか？GMの「脳内メモリ」を節約する環境構築</title><link>https://souko.work/posts/002_timekeeper-jidoka/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/002_timekeeper-jidoka/</guid><description>マダミスGMの負担として大きい「時間管理」をどこまで機械に任せられるのか。タイマー・通知・進行表の自動化について、GMとしての実践例を交えて解説します。</description><pubDate>Sat, 24 May 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>マダミスにおける「無音」の演出効果：BGMを止めるタイミングがもたらす心理的影響</title><link>https://souko.work/posts/001_mugon-ensyutsu/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/001_mugon-ensyutsu/</guid><description>マーダーミステリーでBGMを流し続けることが必ずしも正解ではありません。あえて音を止める「無音」の演出が、プレイヤーに与える心理的影響とその使いどころを解説します。</description><pubDate>Thu, 08 May 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>身内用の60%から商業リリースへ！マダミス「ピタゴラスの篝火」制作秘話</title><link>https://souko.work/posts/000_pythagoras/</link><guid isPermaLink="true">https://souko.work/posts/000_pythagoras/</guid><description>趣味で作った身内向けのマダミスシナリオが、専門店のアシストを受けて商業リリースされるまでのリアルな体験談をご紹介します。</description><pubDate>Mon, 21 Apr 2025 00:00:00 GMT</pubDate></item></channel></rss>