
物語と仕組みを、遊べるかたちに。
エスケープフロムは、ましーの制作名義です。ロジックパズルから体験型ミステリー、 その制作現場を支えるツールまで、遊びの全体を設計しています。
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2026
Apps, games & tools
考える遊びと、
つくるための道具。
Featured work / 2026
ピタゴラタイル
数字と条件を読み、確信できる領域だけを塗っていくロジックパズル。 当てずっぽうではなく「ここは必ずこうなる」という小さな納得が連鎖し、 最後の一マスが決まるまで静かな手応えが続きます。
- 300ステージ小さな盤面から複数条件を読み解く問題まで
- タイマーなし短い休憩にも、腰を据えた集中にも
- 4言語対応日本語・英語・簡体字・繁体字、色覚多様性にも配慮


More releases / 2026
遊びをつくる。つくる人も支える。
自分が現場で欲しかったものを、迷わず使える道具として実装しています。
Web tool
MapEdit
マーダーミステリーの舞台となる部屋や建物を、ブラウザ上で組み立てる地図エディタ。 壁・扉・家具・ラベルを配置し、物語上の空間情報を視覚的に揃えられます。
- グリッドを基準にした配置と編集
- SVG・PNG・印刷用PDFへの書き出し
- 制作チームやAIに渡せる空間データの出力




2025
Immersive mystery
ソクラテスの祝福

2025 / 渋谷 / 四部構成
街と会場と持ち帰る時間を、
ひとつの物語に。
物語を「観る」だけでなく、街を歩き、謎を持ち帰り、再び会場へ戻る四部構成。ストーリープレイング、周遊謎、持ち帰りミステリー、最終公演が時間をまたいでつながり、参加者自身の移動と選択が物語を前へ進めます。
公式サイトを見る2024
Immersive mystery / Re-run
ソクラテスの追悼

2024 / 再演
演じる、歩く、解く。
形式を横断する体験。
マーダーミステリーで人物を演じ、街歩きで世界を広げ、持ち帰った謎の先に解決編演劇が待つ。異なる遊びを並べるのではなく、参加者の選択と移動を物語のリズムとしてつないだ複合型イベントです。
公式情報を見る2023
Stay-over mystery
迷宮山荘怪奇事件

2023 / 熱海 / 宿泊型
一泊する現実の時間が、
そのまま事件になる。
熱海の山荘に滞在する時間そのものを舞台にした宿泊型ミステリー。部屋を移動し、人と話し、夜を越える行為を、事件を追う体験へ変換しました。日常と演出の境界を長い時間の中で編み、制作・運営まで担当しています。
公式情報を見る2017
Performance mystery
真夜中ギャラリー殺人事件

2017 / 参加型公演
観劇と推理を、
同じ時間の中に。
俳優の演技を観客が観察し、会話や舞台上の出来事を手がかりに推理する参加型公演。「演劇を観る」と「事件を解く」を一つの進行に重ねた、初期の体験型ミステリー制作です。
2012—2017
Main production / 7 works
推理展示シリーズ
展示空間そのものを事件現場に変えるシリーズ。絵画、写真、遺留品、音声、書など、 そこに置かれた作品と証拠を観察し、来場者が自分の推理で真相へ進みます。 全7作でメイン制作を担当しました。

DESIGN FESTA GALLERY 原宿
推理展示
個展会場で発見されたジグソーパズル絵画作家の遺体。描きかけのスケッチ、壊れた時計、未完成の絵画を手がかりに、鑑賞者自身が真相を組み立てる。

原宿・大阪・下北沢・京都
推理展示2
卒業制作の写真展で発見された女子大生の遺体。血に塗られた現場、塗りつぶされた写真、展示に刻まれた人間関係から事件を読み解く。

DESIGN FESTA GALLERY 原宿
推理展示3
20年前に時効を迎えた三億円誘拐事件。その遺留品を集めた展示会で主催者が死亡し、過去の未解決事件と現在の殺人が一本につながっていく。

原宿・下北沢
推理展示4
ミステリーを題材にした大学書道部の展示会。倒れた部員、ボイスレコーダー、硯、壁に残された筆跡から、会場で起きた出来事を復元する。

大阪・原宿
推理展示5
映画化を記念した漫画原画展。前夜のパーティーで眠り込んだ参加者が目覚めると、映画監督は死亡し、展示作品の一部が消えていた。

渋谷 なぞともカフェ
推理展示 -追憶編-
デパートで発見された女性従業員の転落死体。携帯電話に残された書きかけのメッセージを起点に、途切れた記憶と事件の輪郭をたどる。

ナゾガク2017
推理展示 -学園編-
診察室で発見された女性教員の遺体。凶器と被害者が握りしめていた物、学園に残る証拠から、閉ざされた事件の意味を導き出す。
About
ましー
エスケープフロム
ゲーム、体験型ミステリー、制作ツールをつくっています。 アイデアを考えるところから、ルールや画面、空間、運営へ落とし込み、実際に遊べる状態で届けるところまで。
デジタルとリアルの境目を固定せず、その作品に必要な方法を選びながら、 遊ぶ人が自分で発見したと思える瞬間を設計します。
Xで制作を見る @massy_o